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휴먼디자인/PHS 식사법 환경 등등

휴먼디자인 humandesignapp 업데이트 (식사법/환경/코그니션/관점/동기부여)

by release-g 2022. 10. 20.

 

어플로 편하게 쓸 수 있어서 많은 분들이 사용하는 humandesignapp 가 업데이트 되면서 다양한 정보를 볼 수 있도록 대폭 업데이트 되었네요. (휴디실 톡방에 계신 분이 알려주셔서 알게됨 ^^) 

 

예전에 가볍게 키워드 보여 주던 부분들의 설명이 보강되고 새로운 키워드들이 많이 들어갔습니다. 

타입/권위/프로파일/정의/채널등은 익숙하니 그 정보 아래에 있는 정보들을 다루어 보도록 하겠습니다.

 

자물쇠로 잠겨 있는데 키워드 정보만 아셔도 검색해서 보시기에는 무리가 없으실 겁니다. (영문으로 해서 키워드 보고 검색하시는게 편할 듯 하네요.) 

 

아래의 과정은 휴먼디자인에서 four radical transformation 이라고 불리는 것과 관련되 있습니다. 휴먼디자인에서 전략과 주도권 그리고 다른 한편에서 말하는 탈조건화 프로세스의 핵심이 되는 것입니다. 

 

1번~4번까지의 흐름으로 이어집니다. 

올바른 식사법으로 뇌를 깨워서서 환경으로 부터 올바른 정보를 받아들이고 그것은 올바른 마인드의 관점을 가지게 되고 그 관점위에서 동기부여를 통해 개념화가 이루어진다의 과정입니다. 

 

식사법 determination :  몸을 깨우고 뇌를 깨우는 전략과 주도권과 더불어 탈조건화의 근간이 되는 것입니다. 위의 "갈증 - 추운"은 Thirst - cold로 불리는 식사법입니다. 자신의 체온 보다 낮은 음식을 섭취하는 이들입니다. 그럴 때 뇌와 몸이 자신의 존재에 맞는 영양분을 섭취하게 됩니다. 

 

인식 cognition : 주요감각입니다.  이 사람이 세상과 접하는 부분에서 가장 민감하고 다체로운 정보를 받아들일 수 있는 감각이라고 보면되비다. 식사법을 함에 있어서도 이 감각을 활용해서 먹으면 좀 소화의 질이 높아 집니다. 전략과 권위에 있어서도 이 코그니션에 깨어 있을 때 세상의 정보를 좀더 깊이 있게 받아 들이기 때문에 그 반응의 질이 높아진다. 세상의 주파수를 수신하는 방식이라고도 할 수 잇겠다. 

 

환경 environment : 식사법이 뇌가 받아들이는 방식이라면, 환경은 말 그대로 주변환경이다. 이 존재의 몸이 깨어나고, 이 존재에게 맞는 정보들이 존재하며, 저항이 없는 공간이다. 자신에게 맞지 않는 환경에 있을 경우 몸은 계속 소진되고 맞는 환경에 있을 경우, 깨어난다. 

 

관점 perspective/view : 관점은 사람이 보는 위치다, 무엇을 볼지이다. 디자인에서 경험되어 온 정보를 마인드가 바라보는 관점이다.  위에서는 / 하고 옆에 전이(주의산만 되었을 때)의 키워드가 보이는데 본래 관점에서 3차이가 나는 곳의 관점을 부른다. 본래 관점이 있고 반대쪽의 관점을 봄으로서 관점의 질을 높이는 것이다. 자유롭게 오가게 되지만 전이 쪽에 고정되어 있다면 낫셀프 상태일 가능성이 높다. 

 

동기부여 motivation :  관점이 환경속에서 뇌를 통해 주어진 정보를 바라보는 방식이라면, 동기부여는 그렇게 보여진 것을 어떻게 개념화 할 것인가, 즉 무엇을 생각할 것인가에 대한것이다. 

 

 

 

아래는 위의 것과 관련된 키워드 표입니다. 

같은 번호의 것들은 위치와 수준에 따라서 다르게 드러나지만 사슬이라고 불리는 것으로 묶이며 비슷한 내용을 공유하니 참고 하셔서 보셔도 좋을 듯 하네요. 

 

손이 갈 때 하나하나의 키워드에 대해서 때어서 써보도록 하겠습니다. 

먼저 원하시는게 있으면 댓글이나 휴먼디자인 실험힐 톡방에 요청해 주셔도 되구요 ㅎ 

 

 

 

참고로 휴먼디자인의 본사라고 할 수 있는 조비안의 프로그램인 MMI의 차트로 출력하면 아래 처럼 나옵니다. 

 

라우르의 차트입니다.

(라우르 꺼는 톤 코그 정보 나온 차트 말고 기본 차트가 없어서 직접 뽑아 두었는데 휴디 들여다 보면서 라우르가 자신의 예를 많이 사용하는지라 유용합니다. )